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Wissenschaftliche Arbeiten

Diese Seite b├╝ndelt die wissenschaftlichen Arbeiten, die im Rahmen dieses Projektes entstanden sind. Am Anfang stand dabei die Master-Thesis von Marcus Riemer (Fachhochschule Wedel) unter der Betreuung von Dr. Frank Huch (CAU Kiel). Dar├╝ber hinaus haben Studierende beider Hochschulen ihre Abschlussarbeiten im Kontext dieses Projektes entwickelt.

Konzeption und Implementierung einer visuellen Lernumgebungzur spielerischen Einf├╝hrung in die Programmierung

Sebastian Popp am 13. Februar 2019

Klassische Universalsprachen wie Java oder Python haben einen sehr gro├čen Sprachumfang und sind daher nur bedingt zur Einf├╝hrung in die Konzepte der Programmierung geeignet. Diese Arbeit implementiert eine Minisprache ÔÇô eine im Sprachumfang reduzierte Programmiersprache ÔÇô welche es den Sch├╝lern erm├Âglichen soll, spielerisch Programmieren zu lernen, indem ihre Programme einen Lastwagen durch eine Welt steuern und dadurch Aufgaben l├Âsen.

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Generierung von syntaxfreien Entwicklungsumgebungenf├╝r beliebige Programmiersprachen

Marcus Riemer am 1. Dezember 2018

Im Rahmen dieser Promotion soll erforscht und demonstriert werden, wie sich aus formalen Beschreibungen von Programmiersprachen benutzerfreundliche syntaxfreie Entwicklungsumgebungen erzeugen lassen. Letztendlich soll Lehrkr├Ąften ein Werkzeug an die Hand gegeben werden, welches die Einstiegsh├╝rde in die Programmierung mit konventionellen Programmiersprachen wie SQL, HTML, CSS oder JavaScript senkt.

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Verwaltung und Integration von BildernImplementierung und rechtliche Aspekte

Ole Just am 31. Oktober 2017

SQLino ist eine webbasierte IDE f├╝r HTML und SQL auf Einsteigerniveau. Diese Arbeit beschreibt die Entwicklung einer prototypischen Bildverwaltung f├╝r SQLino, die neben der blo├čen Speicherung und Einbettung der Bilder in die erstellen Webseiten auch rechtliche Aspekte im Umgang mit der Ver├Âffentlichung von Bildern beachtet.

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BlattWerkzeugEine datenzentrierte Entwicklungsumgebung f├╝r den Schulunterricht

Marcus Riemer am 31. Oktober 2016

Konventionelle Entwicklungsumgebungen sind speziell auf die Bed├╝rfnisse von professionellen Anwendern zugeschnittene Programme. Aufgrund der damit verbundenen Komplexit├Ąt sind sie aus didaktischer Sicht nicht f├╝r die Einf├╝hrung in die Programmierung geeignet. Diese Thesis beschreibt daher ein Konzept und die prototypische Implementierung einer Lehr-Entwicklungsumgebung f├╝r Datenbanken und Webseiten namens BlattWerkzeug.

Um syntaktische Fehler w├Ąhrend der Programmierung systematisch auszuschlie├čen, werden die Bestandteile der daf├╝r ben├Âtigten Programmier- oder Textauszeichnungssprachen ├Ąhnlich wie in der Lehrsoftware ÔÇ×ScratchÔÇť grafisch durch Blockstrukturen repr├Ąsentiert. Diese Bl├Âcke lassen sich ├╝ber Drag & Drop-Operationen miteinander kombinieren, die syntaktischen Strukturen von SQL und HTML sind f├╝r Lernende dabei stets sichtbar, m├╝ssen aber noch nicht verinnerlicht werden. So lassen sich auch ohne die manuelle Eingabe von Codezeilen eigene Webseiten programmieren, welche dann im Freundes- und Bekanntenkreis weitergegeben werden k├Ânnen. F├╝r den Unterrichtseinsatz ist der aktuelle Entwicklungsstand von BlattWerkzeug allerdings noch nicht geeignet, er dient vornehmlich der Erprobung und Demonstration der erdachten Konzepte.

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Einf├╝hrung von Datenbanken in der Mittelstufeunter Verwendung von esqulino

Stefan G├Ârgen am 14. Oktober 2016

Erarbeitung einer Unterrichtseinheit zu Datenbanken in der Mittelstufe.

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Entwicklung eines Datenbankschemaeditorsf├╝r den Einsatz im Schulunterricht

Marco Pawlowski am 2. Mai 2016

Mit dieser Arbeit wird eine Lernsoftware entwickelt, die an Anf├Ąnger gerichtet ist. Es werden die elementaren Funktionen zur Erstellung von Datenbanken zur Verf├╝gung gestellt werden. Dabei sollen Fehler nicht von der Software automatisch gel├Âst werden, sondern an den Benutzer kommuniziert werden. Dadurch soll der Benutzer ein Verst├Ąndnis daf├╝r entwickeln, welche Bedingungen vorher erf├╝llt sein m├╝ssen, um bestimmte Aktionen durchzuf├╝hren zu k├Ânnen.

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